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lunes, 14 de junio de 2010

EL TRUCO. DECLARADO JUEGO NACIONAL DESDE 1980 (II)

Reglamento

El campeonato se disputará en dos ruedas (partido y revancha), por puntos, para evitar dejar parejas o terceros fuera del certamen por haber perdido algún partido. Luego de hacer el “fixture” correspondiente se tendrá en cuenta que en cada mesa de juego debe existir un “rayero” (anotador de tantos), que además tendrá a disposición de los jugadores el reglamento de juego.

Se jugarán dos chicos de 30 tantos cada uno y si hubiese empate se hará el cotejo definitorio también a 30 tantos. Las anotaciones se efectuarán con pequeñas fichas de un solo color (negro) y al pasar un equipo a los segundos 15 tantos (las llamadas “buenas”) el “rayero” colocará una ficha de color distinto (rojo) para recordar tal situación y eliminar confusiones entre los participantes.

Los naipes serán nuevos en cada partido y los proveerá la entidad organizadora. Para no caer en suspicacias y probables desconfianzas ningún jugador repartirá las cartas, lo hará en cambio el “rayero” que practicará el primer “corte” haciéndolo luego todos los demás, después de lo cual retirará los naipes de la mesa de juego colocando otro visiblemente distinto en su aspecto exterior, con el solo objeto de marcar al jugador que ese momento es “mano”.

Quedan prohibidos los términos que se prestan a equivocaciones ya sea en los envites o a la aceptación de los mismos en canto de “flor”, etc.

Al finalizar cada mano de cada inicio del juego (primera y segunda), se levantarán todos los naipes jugados con el fin de evitar probables cambios de cartas u otras irregularidades. Dejar las barajas sobre la mesa equivale a jugar al descubierto, es decir, sabiendo los participantes quién mintió y quién no lo hizo, situación que conspira contar el secreto que debe imperar en este juego. Las “señas” serán las convencionales o las que cada equipo estipule privadamente, pero prohibiéndose realizarlas con medios y objetos ajenos a la misma: usando las manos, los pies o hablando idiomas extranjeros. No es permitido el comentario sobre situaciones del juego, pues hacerlo podría, en cierto momento, dar origen a eventuales discusiones entre los jugadores.

Cualquier transgresión al presente reglamento, o si se ocasionare algún desorden durante la ejecución de los partidos programados, los “rayeros” autorizados comunicarán de inmediato al juez del torneo, nombrado a tal efecto, para que éste determine si debe haber penalidad. (Quita de 4 puntos en la tabla de posiciones o expulsión del campeonato, si la falta cometida así lo requiera).

Juego entre tercetos

Para el torneo de “tercetos” también denominados, “de seis” rigen las mismas disposiciones reglamentarias que para el enfrentamiento de “parejas” o de “cuatro”.

Cuando los partidos son disputados por tercetos las manos llamadas “de punta” o popularmente “pica a pica” se jugará de esa manera cada vez que corresponda, (estos jugadores no podrán mostrar sus naipes a otros participantes). Así será desde el principio al fin del encuentro que se dispute es decir, siempre existirá una “mano” a jugarse “redonda” y otra inmediatamente “de punta”, sin excepciones. En estos cotejos individuales el ganador de una Falta Envido se anotará sólo seis tantos.

Los envites y las anotaciones

Envido: 2 tantos al ganador; No querido es 1
Envido – envido: 4 tantos; No querido es 2
Envido – envido – real envido: 7 tantos; No querido 4
Envido – real envido: 5 tantos; No querido es 2
Envido – envido – falta envido: no querido es 4
Real envido – falta envido: no querido es 3
Envido – real envido – falta envido: no querido es 4
Real envido: 3 tantos, no querido 1.
Envido – dos reales envido: 8 tantos y no querido son 3
Envido – dos reales envidos – falta envido: no querido 6
Dos reales envidos: 6 tantos no querido es 1
Dos reales envidos – falta envido: No querido 4 tantos. Si la falta envido es ganada por quien va detrás en el puntaje, obtendrá todos los tantos que le faltan a su rival para llegar a los 30 tantos. Eso ocurrirá en todos los casos.

Puntuaciones del truco

Truco: 2 tantos, no querido 1
Truco – quiero retruco: 3 tantos no querido 2
Truco – quiero retruco – quiero vale cuatro: 4 tantos, no querido son 3

Reglamento para la FLOR

En los campeonatos de truco no se podrá jugar sin el canto de “Flor”, la que se reglamentará de la siguiente manera:

Flor: 3 tantos, flor y flor 6 tantos a la de más puntaje
Flor – contra flor al resto: gana el partido la de puntaje mayor en cualquier momento del mismo, cuando la “flor” fue requerida.
Flor – contra flor al resto: no queridos son 5 tantos. Cuando un jugador antes de tirar su primera carta dice “Pido flor” sus adversarios deberán finalmente mostrar sus naipes y en caso de que apareciese otra “flor”, el participante que la ocultó perderá seis tantos y sólo cuatro, si casualmente fuese de mayor puntaje.

Si un jugador ocultase una “Flor” para ganar “envite” y es descubierto, perderá seis tantos, y también los que se hubiesen disputado en las puntuaciones del Truco.

El participante que cante una “flor” y no la tuviese, perderá seis tantos.

“Flor y truco”, siempre se dirá antes de ser jugada la primera baraja, ésta reglamentación se aplica además para todos los “envites” que se realicen durante el partido.

Nota: Mientras se desarrollan los torneos, no es permitida la presencia de público detrás de los participantes.

Esperamos con este reglamento haber puesto en claro como se debe jugar un buen partido de Truco sin que haya discusiones al respecto. Así que a empezar a realizar el campeonato de Truco y a gozar de este entretenido “Juego Nacional” denominado así por una resolución del 1° de julio de 1980.

ISABELINO ESPINOSA

Este reglamento, (cedido por sus verdaderos creadores), fue utilizado en el primer torneo realizado en la ciudad de Buenos Aires el día 7 de marzo de 1904. Con el correo del tiempo, has sido perjudicado por lamentables y descontroladas reformas, que le quitaron el esplendor, picardía y también el secreto que debe existir en cada momento del partido, transformando ese apasionante entretenimiento, en juego monótono y aburrido, a causa de equivocadas y absurdas nuevas reglas, que desnaturalizaron su atractivo original.

martes, 1 de junio de 2010

EL TRUCO. DECLARADO JUEGO NACIONAL DESDE 1980 (I)

El truco es un juego netamente criollo realizado con los naipes denominados ESPAÑOLES. Se practica en todo el territorio Argentino con una gran intensidad.

A principios del siglo XX, y después de la primera guerra mundial el juego del truco, fue llevado a Europa por ciudadanos de nuestro país, que por el turismo o trabajo se lo trasladaron al viejo continente. Allí, los argentinos, entre mate y mate, y floridos tangos se trenzaban en entusiastas partidos que despertaban la admiración y curiosidad de quienes los observaban con inocultable interés.

Poco a poco aquellos espectadores se esforzaron por aprenderlo, pues se sentían atraídos por aquel maravilloso entretenimiento que venía de América del Sur, y ellos que estaban habituados a practicar los más sofisticados juegos de naipes, optaron por el “truco” que no tenía combinaciones raras ni puntajes complicados. Fue agradable para quienes lo aprendieron porque en su desarrollo hay que usar constantemente inteligencia y picardía, y además por sus jugadas rápidas y continuadas. De tal forma, no es aburrido disputar varios encuentros seguidos.

Lo importante ser un buen jugador

El aprendizaje de este juego de naipes es sencillo, debido a que su mecanismo no presenta muchas dificultades, aunque no es muy fácil jugarlo bien. El buen jugador se distingue de inmediato porque actúa de manera moderada, pues no se precipita en ningún tramo del partido, ni efectúa jugadas insólitas que desorienta hasta a su propios compañeros, él siempre tranquilo y observador, memoriza las carta que se han jugado, buscando la oportunidad exacta para pasar sus “señas”. Saca provecho de todas las fallas de sus adversarios por leves que estas sean, y si a veces debe usar el pálpito, lo hace con lógica absoluta de acuerdo a las características de sus rivales, y al puntaje que en esos momentos tiene el partido.

El buen jugador podrá perder dos o más tantos en cada enfrentamiento, porque no olvidemos que el “Truco” es un juego de azar, pero aún en esas circunstancias, demostrará su jerarquía y su talento para hilvanar correctas jugadas, para sacar buenos resultados, tratando siempre de alcanzar y superar a sus adversarios.

Campeonato de truco

Cuando se efectúa en torneos, estos deben estar regidos por un reglamento de acuerdo a las primitivas leyes de este juego, sin prestar atención a las caprichosas innovaciones que con el correr del tiempo resintieron su estructura.

El que daremos a continuación correspondiente al año 1904 y es el que se utilizó en esa época para la realización del Primer Campeonato de Truco en la ciudad de Buenos Aires, organizado por los cigarrillos “43”. El certamen se había iniciado el día 7 de marzo.